そんなこんなでナイトウィザード2ndセッションでした [TRPG]
今日は転職税口語のTRPG活動再開一発目ということで、大田区でTRPGやろう会でナイトウィザードのGMしてきました。
告知:https://tenkamutekinomuichi.blog.so-net.ne.jp/2018-08-26
まあTRPG活動再開は、もう少し前の予定ではあったのですが、企画していたモノトーンミュージアムがハンドアウト取得のもめごとで流してしまったのでね・・・
TRPGやってりゃよくあることですが。
年内はリハビリ期間ということで、GM募集はせずに自分GMで進める所存。
マスタリグのリハビリしたいのと、外部GM入れたときの調整に気が回せるほど余裕がないというところで。
今回はUP済みのシナリオを使用。いつもの鎌倉ナイトウィザードですね。
第三シーズンで進めた話(まあシーズン意識してるのはGMの俺だけで、PLにはあまり意識しないで遊べるようにしています)も、ぼちぼち畳にかかる時期なので、突然大ボスを出してみたり。
孔雀王で印象に残ったオモイカネなどをチョイスしてみましたが、差す場年季の入った面綱だけあって早々にばれましたな。
構想では、あと2話ぐらいでたたもうかと考えてますが、次回であっさりたたむかもしれません。
さておき。
今回は氷野さんおレギュラーキャラを筆頭に、鋼鉄の錬金術師さんおいつもの蟹使い、鬱狩さんの毒島シリーズなど、ネタ多めの陣容でしたが、GMもGMでリハビリモードだったのでプレイヤーに丸投げの勢いでマスタリング。
おかげさまで8割がたPLの協力のおかげで、笑いの絶えないセッションになって楽しかったです。
ナイトウィザードやるとやはりダンジョンシナリオをやりたくて、久しぶりのプレイの今回はダンジョンシナリオ。
トラップ類の悪辣さ(おい)は初級編な感じではありましたが、それでも毛こう楽しんでもらえたので良かったです。
次はもっと意地悪なトラップ仕掛けたいなあ。
ナイトウィザード The 2nd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: 菊池 たけし/F.E.A.R.
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2007/10/01
- メディア: 大型本
告知:https://tenkamutekinomuichi.blog.so-net.ne.jp/2018-08-26
まあTRPG活動再開は、もう少し前の予定ではあったのですが、企画していたモノトーンミュージアムがハンドアウト取得のもめごとで流してしまったのでね・・・
TRPGやってりゃよくあることですが。
年内はリハビリ期間ということで、GM募集はせずに自分GMで進める所存。
マスタリグのリハビリしたいのと、外部GM入れたときの調整に気が回せるほど余裕がないというところで。
今回はUP済みのシナリオを使用。いつもの鎌倉ナイトウィザードですね。
第三シーズンで進めた話(まあシーズン意識してるのはGMの俺だけで、PLにはあまり意識しないで遊べるようにしています)も、ぼちぼち畳にかかる時期なので、突然大ボスを出してみたり。
孔雀王で印象に残ったオモイカネなどをチョイスしてみましたが、差す場年季の入った面綱だけあって早々にばれましたな。
構想では、あと2話ぐらいでたたもうかと考えてますが、次回であっさりたたむかもしれません。
さておき。
今回は氷野さんおレギュラーキャラを筆頭に、鋼鉄の錬金術師さんおいつもの蟹使い、鬱狩さんの毒島シリーズなど、ネタ多めの陣容でしたが、GMもGMでリハビリモードだったのでプレイヤーに丸投げの勢いでマスタリング。
おかげさまで8割がたPLの協力のおかげで、笑いの絶えないセッションになって楽しかったです。
ナイトウィザードやるとやはりダンジョンシナリオをやりたくて、久しぶりのプレイの今回はダンジョンシナリオ。
トラップ類の悪辣さ(おい)は初級編な感じではありましたが、それでも毛こう楽しんでもらえたので良かったです。
次はもっと意地悪なトラップ仕掛けたいなあ。
#TRPG 実セッションで出会う謎理論 [TRPG]
先日、久しぶりに考察してみようと思うケースに出くわしたので、のんびり記事にしてみんとす。
まあ記事と言いつつ、いつもの駄文なので気軽に読み流してやってください。
まずはじめに、掲題の「謎理論」を見てなんじゃそりゃと思われた方もいると思いますが、俺が呼びやすいように適当に付けた造語なので、よそで通じるとは思わないでくださいね。
てわけで言葉の定義からですが、今回の「謎理論」とは、以下のことを指します。
------------------------------------------------
ある人が、自身のTRPGプレイ経験や、色々なTRPG関連の知見から編み出した、当人としては筋が通っているが、余人からすると理解できない考え、信条、自分ルール等のこと。
------------------------------------------------
具体例は後述しますが、今回の論旨は、「TRPGをやっていると出会うケースが割とありそうなこれに、どのように対処するか」を考察することです。
言葉ばかりが先行しても何が何やらという話になりますので、さっそく謎理論の具体例を二つほど示しましょう。
まずは、言い出しっぺの責任として自分を人身御供に捧げます。
俺がかつて抱えていた、以下の信条です。
------------------------------------------------
謎理論その1:
GMは、いかなる場合にも、自分が催したセッションを否定してはならない。
理由:
自分がしくじったと思っているセッションでも、そのセッションを楽しんでくれたプレイヤーは居る。
セッションをGM自ら否定することで、その楽しんだプレイヤーの楽しかった気持ちを壊してしまう。
故に、GMは自分の催したセッションを否定してはならない。
------------------------------------------------
主観的に理由を見ると筋が通っていないこともない、見事な三段論法ですが、まあこれを読んでそのままうなづく人はいないでしょう。
理由は、認めようが認めまいが、失敗セッションは失敗セッションであるので、GMがそれを認めないのはプレイヤーからすれば噴飯ものであるからです。
もう一つ、より深刻な理由として、失敗を認めない、という姿勢をとることで、そのセッションでどこがまずかったのかということをきちんと分析することを妨げ、次につなげることがしづらくなる、つまり自分で自分の成長の芽を摘んでいる、という面があります。
今から考えると吐血物のお恥ずかしい中二理論ですが、当時はそれなりのプレイ経験からこう言う考えにいたり、納得していたんですからまあなんですね。アホですね。ああ恥ずかしい。
ここから目が覚めるのに年単位の時間を要したんですから病は深かったです。
もうひとつ、こちらは先日出会った、今回の考察のきっかけとなったものです。
------------------------------------------------
謎理論その2:
ハンドアウトの選択に関して、プレイヤーから希望順位をプロットした後、どのプレイヤーがどのハンドアウトを使うか不満がないように決定するのは、GMの責任である。
理由:
ハンドアウトの選択がかち合った場合、概して、いわゆる”声の大きい”人が希望のハンドアウトを取ってしまう。
その場合、ハンドアウトを取れなかったプレイヤーに不満が生じ、楽しいセッションを阻害する。
そうならないためには、審判役であるGMがプレイヤーの希望の中からハンドアウトを決定するのが最も平等である。
------------------------------------------------
こちらは、審判役であるGMに決定権を預けている辺りで”その1”よりかは筋が通った理由に見えますが、ちょっと考えると色々妙なことに気が付くのではないかと思います。
理由としては、そもそも”声が大きい人がハンドアウトを取るのを防ぐ”ために、セッションでの役割上”もっとも声が大きい存在”であるGMが”ハンドアウトを決める”ことは矛盾しないのか。
また、GMが不満の生じないハンドアウト決定をできる保証は全くない(GMはエスパーではなくただの人間ですから、不満のない選択を見通す千里眼は持ち合わせていない)こと。
あとは、GMが決めようが声の大きいプレイヤーが決めようが、自分が望まないハンドアウトを誰かに決められた時点で、もうそのプレイヤーが不満を抱えるのは避けようがないので、その責任をGMに担わせるのはどうなのか、とかですかね。
そもそもハンドアウトは、その仕組み上自分で選択するもので、他人に決められるものではありませんから、根っこのところから何か妙だというのはなんとなくわかるかなと思います(希望のハンドアウトが被るなら二人三人で取れば良いだけの話ですから、GMに決めさせるのではなく、相談すればよいのです)。
さて具体例を出してみましたが、共通する部分がある事はわかりますでしょうか。
共通する部分、それは”その1””その2”それぞれの内容ではありません。それが当人の主観的には筋が通って疑いようが無く、しかし客観的に見ると納得できるものではない、という点です。
そしてもう一つの共通点、これが重要なのですが。
この奇妙な信条は、”その当人のTRPGプレイ経験や考察から編み出された”ものであり、”当人の中では様々な裏付けがある”、という点です。
つまり、誰かにそれは変だと指摘されても、軋轢を生むばかりで、一朝一夕に捨てられる信条ではない、ということです。
故に、今回はこれらの不思議な信条を、先述した以下の定義で、いったん謎理論と名前を付けておきます。
------------------------------------------------
ある人が、自身のTRPGプレイ経験や、色々なTRPG関連の知見から編み出した、当人としては筋が通っているが、余人からすると理解できない考え、信条、自分ルール、のこと。
------------------------------------------------
名前を付けるのは、単にいちいち解説書かにゃならん手間を省くためとご理解ください。
さてここまで述べてきた内容で、TRPGにそれなりに経験を重ねている方は、なんとなく身に覚えがあると感じた方もいるのではないでしょうか。
ぶっちゃけTRPGなんて遊ぶ輩は、俺を含めて何かしらのこだわりや、思い込みの強さなどを備えているものです。
それは余人に理解できるものであるケースは多くはなく、基本的には自分の中で完結しているものです。
なので、上記のような謎理論を抱くのは、別に特別なものではなく、むしろ一つや二つぐらいは、だれでも持っているものです。
責任感の強い人ほど「これこれはかくあるべし」といった信条を抱えやすいですしね。
故に、謎理論を抱いて、それに沿ってTRPGを遊ぶこと、それ自体は何ら悪いことではありませんし、責められることではありません。
ですので、個別の謎理論に対して、良い悪いなどを言うのは、今回の論旨ではありません。
今回は、この誰もが抱く謎理論、しかし、上記の具体例のように、時に噴出するとセッションを破壊しかねないこれに、どのように対処するか、を論じたいと思います。
前置きというか前提の解説が長くなりました。まあなかなか理解できる話ではないし、俺も先日まで対処を考えてすらいなかった話で、そもそも理解する必要のある話でもないので、少しくどくなったことはご容赦ください。最初に書いたとおり、今回もあまり意味のある内容ではなく、自分の考えの整理のための駄文です。
本件、具体的に対処を考えていなかったことは確かですが、TRPGをやっていると、この手の信条を相手取るケースはままあるので、なんとなくのレベルで対応してきた部分ではあります。
なので、今回はそのあたりのなんとなくを、整理のために言語化してみようと思います。
まずひとつ、自分の中に前提として持っておくとよいのは、「自分自身も、謎理論にとらわれているのだ」ということを認識していることです。
俺自身”その1”に挙げた謎理論にとらわれていましたし、今現在も意識してないところでろくでもない考えにとらわれているのだろうと思っています。
例えば”オンラインセッションはこなせる気がしないのでやらない”とか、”一人でも楽しめない人がいるならそのセッションはやらないほうがいい”とか、そういった類の信条というか、クリティカルな場面に至らないための予防線みたいのはいくつか思い当たるので、その辺りも余人から見たら納得できるものではないかもしれません。
ただ、「自分が他人に理解できない考えを持っている」と認識しておくことは「他人も自分に理解できない考えを抱いている」ことをわきまえておくことにつながります。
TRPGはそもそも複数人で遊ぶことが前提になるゲームですから、いろいろな考えを持つ人が一緒に遊ぶのだ、ということは、なんとなくはわかっていると思います。
なので、それをお互いにきちんと認識していることは、そのまま”お互いの考えは違うのだから、少しずつすり合わせていこう”、という姿勢につながります。
これがあるとなしでは、TRPGの遊びやすさや、TRPGの楽しさが大きく違うことは、大体経験則でわかると思うので、ひとまずこの考えを前提に置いておくことは悪いことではないと思います。
次に、もう少し踏み込んだところで、この謎理論から起因して、セッション参加者が不満を抱く、あるいはセッションが崩壊するのを防ぐにはどうすればいいのか、という点を考えてみたいと思います。
これは非常にデリケートな話で、これが正解、というものはないのではないかと思っています。
先述した通り、謎理論とは、それを抱いている人にとっては正義です。
なので仮にそれに直面し、仮にそれが間違っていた、もしくは間違っていると感じたとして、論理的にその人を説得し、セッション前、もしくはセッション中の短時間、一朝一夕に納得してもらえる話では、そもそもないのです。
加えて、それが間違っているかどうかなんて誰にも断言できない話ですから、説得して考えを変えてもらうことが正しいと、言える話でもないのです。
それを踏まえて、今回改めていろいろ考察してみましたが、やはり、これで対応できる、といった考えやテクニックの類は思いつきません。まあ今回はいったん記事にしましたが、引き続き考えては行きます。
ただ、現状なんとなくで対処している部分はあり、それはひとえに「謎理論をそもそも噴出させない」辺りかなあと、今回考えていました。
先述した二つの具体例は相当極端な例ですが、これがセッションの際に表面化した場合、謎理論を抱いている当人も、それを理解できないと思ってしまった同席プレイヤー(例によって俺の論述の際、プレイヤーとはGMも含みます。プレイヤーもGMもセッションにおける役割が違うだけなので、ゲームを楽しもうという姿勢や、セッションに対する責任はイーブンです)も、もはや楽しくセッションに臨める状態ではないでしょう。
実際、先日これに直面した際、俺はこの理論を相手にマスタリングできる自信はなく、俺がGMとしてのセッションの続行は不可能と判断して、流会にしています。
謎理論はその性格上、噴出した後の軌道修正は並大抵のものではない、というかほぼ不可能です。
なので、これを起因とした意見の衝突が起きないようにする、というのがまあ、現実的な対応ではないかと思います。
では、具体的にどうやったら噴出しないようにできるか。
これまた「こうすればいいよ」というわかりやすい話はないのが難しいです。
繰り返しますが謎理論は余人には理解できないので、察知することもしづらく、いわば誰にも見えずに地面に埋まっている地雷のようなもので、意識して避けるのは不可能だと考えています。
なので、最初の論に戻りますが、他人が自分と違う考えでいることを前提として、それらをなるべく包含した、最大公約数的なゲームの進め方をするのが、一つの手ではあるかなと思います。ですがまあこれはあまり具体的にどうこうできる話ではないですね。
俺の場合は「今回はこんなノリで行く」とか「気楽にいきましょー」とかの前提をなるべく公言することで、同席プレイヤーにマスタリングの前提を理解してもらうようにゲームを進めることで、最大公約数を広げていく感じでやったりしますが、これも万全ではないです。やらないよりはやるほうが良いレベルの話ですね。
もうひとつの考え方として、デリケートな問題の兆候を察知しやすい臨機応変で柔軟な対応、ぶっちゃけ自分の最も得意とするやり方でゲームを進めるのが、結局は良いのかなと思います。
自分がやりやすいやり方でゲームを進めるということは、比較的余裕をもって自分がゲームに臨めるということです。
その分、同席のプレイヤー陣の態度や発言、感情の機微などに気づく余裕があります。
謎理論による不満の噴出は別段特別なことではなく、ごくごくいつも通りの不満の兆候として見えると思います。
ある程度プレイ経験を重ねていくと、この辺りは感覚的にある程度わかるようになりますので、そのあたりを意識して、手当てしていくのが良いのではないかと思います。
まあそれでも、先日の俺のように、見誤って地雷踏むこともあるのですが。
先日の一連の流れでは、プレイヤーの希望に押されて、少しずつ俺が苦手な方のゲームの進め方になっていってしまったので、この辺のかじ取りというか、バランス感覚はもう少し鍛えねばならんなと思いました。
地雷踏んだ時は改めて分析、考察し、次につなげればよいのです。
プレイヤーの要望は取り込みつつ、プレイヤーを信頼しつつ、全体を見渡せる余裕を保つことは、今後の自分への課題ですね。
長々と書いてきましたが、最終的な結論としては「同席プレイヤーに目を配り、お互いの考えをすり合わせながら遊ぶのが良い」という、TRPGではお定まりの結論に落ち着きました。
色々考えた末に結局いつもの定位置というのは、まあ我ながら発想が貧弱だなあと思うものでもあり、でも結局TRPGってそういう単純なものだよなあという安心感でもありますね。
ただ、同席プレイヤーが、何かしらの強固な信条を抱いてるケースがある、ということを可視化できたのは、今回プラスできた良い経験だったかなと思います。
さて、今回の駄文長文は以上になります。最後まで読んでくださった奇特な方はいらっしゃいますかね(笑)
今回もお付き合いありがとうございました。
まあ記事と言いつつ、いつもの駄文なので気軽に読み流してやってください。
まずはじめに、掲題の「謎理論」を見てなんじゃそりゃと思われた方もいると思いますが、俺が呼びやすいように適当に付けた造語なので、よそで通じるとは思わないでくださいね。
てわけで言葉の定義からですが、今回の「謎理論」とは、以下のことを指します。
------------------------------------------------
ある人が、自身のTRPGプレイ経験や、色々なTRPG関連の知見から編み出した、当人としては筋が通っているが、余人からすると理解できない考え、信条、自分ルール等のこと。
------------------------------------------------
具体例は後述しますが、今回の論旨は、「TRPGをやっていると出会うケースが割とありそうなこれに、どのように対処するか」を考察することです。
言葉ばかりが先行しても何が何やらという話になりますので、さっそく謎理論の具体例を二つほど示しましょう。
まずは、言い出しっぺの責任として自分を人身御供に捧げます。
俺がかつて抱えていた、以下の信条です。
------------------------------------------------
謎理論その1:
GMは、いかなる場合にも、自分が催したセッションを否定してはならない。
理由:
自分がしくじったと思っているセッションでも、そのセッションを楽しんでくれたプレイヤーは居る。
セッションをGM自ら否定することで、その楽しんだプレイヤーの楽しかった気持ちを壊してしまう。
故に、GMは自分の催したセッションを否定してはならない。
------------------------------------------------
主観的に理由を見ると筋が通っていないこともない、見事な三段論法ですが、まあこれを読んでそのままうなづく人はいないでしょう。
理由は、認めようが認めまいが、失敗セッションは失敗セッションであるので、GMがそれを認めないのはプレイヤーからすれば噴飯ものであるからです。
もう一つ、より深刻な理由として、失敗を認めない、という姿勢をとることで、そのセッションでどこがまずかったのかということをきちんと分析することを妨げ、次につなげることがしづらくなる、つまり自分で自分の成長の芽を摘んでいる、という面があります。
今から考えると吐血物のお恥ずかしい中二理論ですが、当時はそれなりのプレイ経験からこう言う考えにいたり、納得していたんですからまあなんですね。アホですね。ああ恥ずかしい。
ここから目が覚めるのに年単位の時間を要したんですから病は深かったです。
もうひとつ、こちらは先日出会った、今回の考察のきっかけとなったものです。
------------------------------------------------
謎理論その2:
ハンドアウトの選択に関して、プレイヤーから希望順位をプロットした後、どのプレイヤーがどのハンドアウトを使うか不満がないように決定するのは、GMの責任である。
理由:
ハンドアウトの選択がかち合った場合、概して、いわゆる”声の大きい”人が希望のハンドアウトを取ってしまう。
その場合、ハンドアウトを取れなかったプレイヤーに不満が生じ、楽しいセッションを阻害する。
そうならないためには、審判役であるGMがプレイヤーの希望の中からハンドアウトを決定するのが最も平等である。
------------------------------------------------
こちらは、審判役であるGMに決定権を預けている辺りで”その1”よりかは筋が通った理由に見えますが、ちょっと考えると色々妙なことに気が付くのではないかと思います。
理由としては、そもそも”声が大きい人がハンドアウトを取るのを防ぐ”ために、セッションでの役割上”もっとも声が大きい存在”であるGMが”ハンドアウトを決める”ことは矛盾しないのか。
また、GMが不満の生じないハンドアウト決定をできる保証は全くない(GMはエスパーではなくただの人間ですから、不満のない選択を見通す千里眼は持ち合わせていない)こと。
あとは、GMが決めようが声の大きいプレイヤーが決めようが、自分が望まないハンドアウトを誰かに決められた時点で、もうそのプレイヤーが不満を抱えるのは避けようがないので、その責任をGMに担わせるのはどうなのか、とかですかね。
そもそもハンドアウトは、その仕組み上自分で選択するもので、他人に決められるものではありませんから、根っこのところから何か妙だというのはなんとなくわかるかなと思います(希望のハンドアウトが被るなら二人三人で取れば良いだけの話ですから、GMに決めさせるのではなく、相談すればよいのです)。
さて具体例を出してみましたが、共通する部分がある事はわかりますでしょうか。
共通する部分、それは”その1””その2”それぞれの内容ではありません。それが当人の主観的には筋が通って疑いようが無く、しかし客観的に見ると納得できるものではない、という点です。
そしてもう一つの共通点、これが重要なのですが。
この奇妙な信条は、”その当人のTRPGプレイ経験や考察から編み出された”ものであり、”当人の中では様々な裏付けがある”、という点です。
つまり、誰かにそれは変だと指摘されても、軋轢を生むばかりで、一朝一夕に捨てられる信条ではない、ということです。
故に、今回はこれらの不思議な信条を、先述した以下の定義で、いったん謎理論と名前を付けておきます。
------------------------------------------------
ある人が、自身のTRPGプレイ経験や、色々なTRPG関連の知見から編み出した、当人としては筋が通っているが、余人からすると理解できない考え、信条、自分ルール、のこと。
------------------------------------------------
名前を付けるのは、単にいちいち解説書かにゃならん手間を省くためとご理解ください。
さてここまで述べてきた内容で、TRPGにそれなりに経験を重ねている方は、なんとなく身に覚えがあると感じた方もいるのではないでしょうか。
ぶっちゃけTRPGなんて遊ぶ輩は、俺を含めて何かしらのこだわりや、思い込みの強さなどを備えているものです。
それは余人に理解できるものであるケースは多くはなく、基本的には自分の中で完結しているものです。
なので、上記のような謎理論を抱くのは、別に特別なものではなく、むしろ一つや二つぐらいは、だれでも持っているものです。
責任感の強い人ほど「これこれはかくあるべし」といった信条を抱えやすいですしね。
故に、謎理論を抱いて、それに沿ってTRPGを遊ぶこと、それ自体は何ら悪いことではありませんし、責められることではありません。
ですので、個別の謎理論に対して、良い悪いなどを言うのは、今回の論旨ではありません。
今回は、この誰もが抱く謎理論、しかし、上記の具体例のように、時に噴出するとセッションを破壊しかねないこれに、どのように対処するか、を論じたいと思います。
前置きというか前提の解説が長くなりました。まあなかなか理解できる話ではないし、俺も先日まで対処を考えてすらいなかった話で、そもそも理解する必要のある話でもないので、少しくどくなったことはご容赦ください。最初に書いたとおり、今回もあまり意味のある内容ではなく、自分の考えの整理のための駄文です。
本件、具体的に対処を考えていなかったことは確かですが、TRPGをやっていると、この手の信条を相手取るケースはままあるので、なんとなくのレベルで対応してきた部分ではあります。
なので、今回はそのあたりのなんとなくを、整理のために言語化してみようと思います。
まずひとつ、自分の中に前提として持っておくとよいのは、「自分自身も、謎理論にとらわれているのだ」ということを認識していることです。
俺自身”その1”に挙げた謎理論にとらわれていましたし、今現在も意識してないところでろくでもない考えにとらわれているのだろうと思っています。
例えば”オンラインセッションはこなせる気がしないのでやらない”とか、”一人でも楽しめない人がいるならそのセッションはやらないほうがいい”とか、そういった類の信条というか、クリティカルな場面に至らないための予防線みたいのはいくつか思い当たるので、その辺りも余人から見たら納得できるものではないかもしれません。
ただ、「自分が他人に理解できない考えを持っている」と認識しておくことは「他人も自分に理解できない考えを抱いている」ことをわきまえておくことにつながります。
TRPGはそもそも複数人で遊ぶことが前提になるゲームですから、いろいろな考えを持つ人が一緒に遊ぶのだ、ということは、なんとなくはわかっていると思います。
なので、それをお互いにきちんと認識していることは、そのまま”お互いの考えは違うのだから、少しずつすり合わせていこう”、という姿勢につながります。
これがあるとなしでは、TRPGの遊びやすさや、TRPGの楽しさが大きく違うことは、大体経験則でわかると思うので、ひとまずこの考えを前提に置いておくことは悪いことではないと思います。
次に、もう少し踏み込んだところで、この謎理論から起因して、セッション参加者が不満を抱く、あるいはセッションが崩壊するのを防ぐにはどうすればいいのか、という点を考えてみたいと思います。
これは非常にデリケートな話で、これが正解、というものはないのではないかと思っています。
先述した通り、謎理論とは、それを抱いている人にとっては正義です。
なので仮にそれに直面し、仮にそれが間違っていた、もしくは間違っていると感じたとして、論理的にその人を説得し、セッション前、もしくはセッション中の短時間、一朝一夕に納得してもらえる話では、そもそもないのです。
加えて、それが間違っているかどうかなんて誰にも断言できない話ですから、説得して考えを変えてもらうことが正しいと、言える話でもないのです。
それを踏まえて、今回改めていろいろ考察してみましたが、やはり、これで対応できる、といった考えやテクニックの類は思いつきません。まあ今回はいったん記事にしましたが、引き続き考えては行きます。
ただ、現状なんとなくで対処している部分はあり、それはひとえに「謎理論をそもそも噴出させない」辺りかなあと、今回考えていました。
先述した二つの具体例は相当極端な例ですが、これがセッションの際に表面化した場合、謎理論を抱いている当人も、それを理解できないと思ってしまった同席プレイヤー(例によって俺の論述の際、プレイヤーとはGMも含みます。プレイヤーもGMもセッションにおける役割が違うだけなので、ゲームを楽しもうという姿勢や、セッションに対する責任はイーブンです)も、もはや楽しくセッションに臨める状態ではないでしょう。
実際、先日これに直面した際、俺はこの理論を相手にマスタリングできる自信はなく、俺がGMとしてのセッションの続行は不可能と判断して、流会にしています。
謎理論はその性格上、噴出した後の軌道修正は並大抵のものではない、というかほぼ不可能です。
なので、これを起因とした意見の衝突が起きないようにする、というのがまあ、現実的な対応ではないかと思います。
では、具体的にどうやったら噴出しないようにできるか。
これまた「こうすればいいよ」というわかりやすい話はないのが難しいです。
繰り返しますが謎理論は余人には理解できないので、察知することもしづらく、いわば誰にも見えずに地面に埋まっている地雷のようなもので、意識して避けるのは不可能だと考えています。
なので、最初の論に戻りますが、他人が自分と違う考えでいることを前提として、それらをなるべく包含した、最大公約数的なゲームの進め方をするのが、一つの手ではあるかなと思います。ですがまあこれはあまり具体的にどうこうできる話ではないですね。
俺の場合は「今回はこんなノリで行く」とか「気楽にいきましょー」とかの前提をなるべく公言することで、同席プレイヤーにマスタリングの前提を理解してもらうようにゲームを進めることで、最大公約数を広げていく感じでやったりしますが、これも万全ではないです。やらないよりはやるほうが良いレベルの話ですね。
もうひとつの考え方として、デリケートな問題の兆候を察知しやすい臨機応変で柔軟な対応、ぶっちゃけ自分の最も得意とするやり方でゲームを進めるのが、結局は良いのかなと思います。
自分がやりやすいやり方でゲームを進めるということは、比較的余裕をもって自分がゲームに臨めるということです。
その分、同席のプレイヤー陣の態度や発言、感情の機微などに気づく余裕があります。
謎理論による不満の噴出は別段特別なことではなく、ごくごくいつも通りの不満の兆候として見えると思います。
ある程度プレイ経験を重ねていくと、この辺りは感覚的にある程度わかるようになりますので、そのあたりを意識して、手当てしていくのが良いのではないかと思います。
まあそれでも、先日の俺のように、見誤って地雷踏むこともあるのですが。
先日の一連の流れでは、プレイヤーの希望に押されて、少しずつ俺が苦手な方のゲームの進め方になっていってしまったので、この辺のかじ取りというか、バランス感覚はもう少し鍛えねばならんなと思いました。
地雷踏んだ時は改めて分析、考察し、次につなげればよいのです。
プレイヤーの要望は取り込みつつ、プレイヤーを信頼しつつ、全体を見渡せる余裕を保つことは、今後の自分への課題ですね。
長々と書いてきましたが、最終的な結論としては「同席プレイヤーに目を配り、お互いの考えをすり合わせながら遊ぶのが良い」という、TRPGではお定まりの結論に落ち着きました。
色々考えた末に結局いつもの定位置というのは、まあ我ながら発想が貧弱だなあと思うものでもあり、でも結局TRPGってそういう単純なものだよなあという安心感でもありますね。
ただ、同席プレイヤーが、何かしらの強固な信条を抱いてるケースがある、ということを可視化できたのは、今回プラスできた良い経験だったかなと思います。
さて、今回の駄文長文は以上になります。最後まで読んでくださった奇特な方はいらっしゃいますかね(笑)
今回もお付き合いありがとうございました。
しばらくやっていないと色々とカンは鈍るもので [TRPG]
TRPGにおいてもそうだなあという。
転職成功一発目にサー遊ぶぜーとばかりに数カ月かけて準備していたセッションを、マスタリングのハンドリングミスで流してしまいました。
最初は3レベルかまあやっても5レベルぐらいでで当日気楽に集まって遊ぶかあと思ってたところ、事前の相談の中で7レベルという希望が出たので、どうしようかと思いつつもプレイヤーの協力もお願いしますというのも合わせてとGOサイン出したのがまあ最初のボタンの掛け違い。
7レベルだとキャラ作成に時間かかるから、事前にハンドアウトは決めてキャラ作成しといてくださいーとプレイヤーにお願いしたところ、ハンドアウトのすり合わせで事故ってしまいました。
TRPGはみんなで楽しみたい人なので、プレイヤーの希望はなるべく吸い上げていくスタイルのGMですが、吸い上げすぎて制御できなくなるのも自分の失敗パターン。なので普段気を付けてはいるのですが、今回その見切りを見誤りましたな。
ネット越しの相談は、相手の顔が見えないリスクがあるので苦手で、要望や意見の出し合いはしてもなるべく結論は当日顔合わせてから決めるのがまあ俺としてはやりやすいのですが、7レベル希望がPLから出たんじゃ当日時間厳しいのでそういう流れにしたら案の定事故りました。
なので最初の判断誤りましたね。
結果、意に沿わないハンドアウト引いたプレイヤーが見過ごせない不満を抱えてしまったのが見えたので、これはもう無理にセッションしてもそのプレイヤーと、何より俺が楽しめないなあということで流会の判断を下しました。
プレイヤーからはせっかく都合付けたのセッションを流すなど無責任だといわれましたが、確かにそう受け取られるだろうと思いつつも、この判断ばかりはGMの役割なので。
かねてより書いている通り、プレイヤーとGMは役割の違いでしかなく、セッションにおける責任に関してはイーブンであるというのが俺のTRPGにおける考え方です。
ただ、あまり一般的な考えではないことも承知しています。
大体は、セッションの円滑な運営はGMの責任だというのが一般的な考え方なんですが、俺はその考え方があまり好きではなく。
GMは完璧超人ではないので、過度に責任を負ってしまうGMも、GMに責任を求めてしまうプレイヤーも、あまりよくないと思ってます。TRPGでは皆冒険者になるのだから、誰か任せにせず、自分達の運命は仲間同士で協力して自分達で切り開くのが良いんじゃないかと。
なので「これこれはGMの責任」という類の論説は、まあ否定はしないのでお互いすり合わせて遊びましょうという感じで何時もマスタリングいてます。
否定はしないのですが、それをGMへの不満のはけ口にされるのを見てしまったら、ちょっともう自分はGMできる自信がない。
今回プレイヤーから、プレイヤーがハンドアウトの希望を出したら後の調整はGMの責任という発言があり、いやそれは違うだろうと思うのですが、それが理由で見過ごせないレベルの不満を抱えられてしまったのを見ては、ちょっともうそのメンツではGMできる自信がない。
GMがGMできなくなったら、そのセッションはもうだめなので、流会にせざるを得ず、そうなること流会の判断ばかりはGMの役割ということで。
リスクマネジメントの観点で見ても、傷が治せなくなったなら、悪化する前に中止しないと、悪い影響が拡大してしまいますし。
その不満の出し口も、根回しが大事だという一方で、それならGMに直接言って根回ししてくれればいいのにと思うのですが、よくわからない形でオープンに吐き出しており、矛盾してないかしらと。まあ是非はともかく俺が思ってしまったらね。
俺もそのオープン発言に気づかなければそのままマスターしたんでしょうが、見えるところだったので目についてしまっては、ちょっともう自分の感情がコントロールできなくなるので、ゲームできない。
リスクが見えてしまったら、リスクヘッジするのが、やりたかないけどGMの役割なので。
ということで流会。
こうして書いて整理してみて、うーん、やはり最初の芽を摘めば、あとの致命的なすれ違いの噴出は防げましたな。
GMのハンドリングミスですね。次は気を付けよう。
転職成功一発目にサー遊ぶぜーとばかりに数カ月かけて準備していたセッションを、マスタリングのハンドリングミスで流してしまいました。
最初は3レベルかまあやっても5レベルぐらいでで当日気楽に集まって遊ぶかあと思ってたところ、事前の相談の中で7レベルという希望が出たので、どうしようかと思いつつもプレイヤーの協力もお願いしますというのも合わせてとGOサイン出したのがまあ最初のボタンの掛け違い。
7レベルだとキャラ作成に時間かかるから、事前にハンドアウトは決めてキャラ作成しといてくださいーとプレイヤーにお願いしたところ、ハンドアウトのすり合わせで事故ってしまいました。
TRPGはみんなで楽しみたい人なので、プレイヤーの希望はなるべく吸い上げていくスタイルのGMですが、吸い上げすぎて制御できなくなるのも自分の失敗パターン。なので普段気を付けてはいるのですが、今回その見切りを見誤りましたな。
ネット越しの相談は、相手の顔が見えないリスクがあるので苦手で、要望や意見の出し合いはしてもなるべく結論は当日顔合わせてから決めるのがまあ俺としてはやりやすいのですが、7レベル希望がPLから出たんじゃ当日時間厳しいのでそういう流れにしたら案の定事故りました。
なので最初の判断誤りましたね。
結果、意に沿わないハンドアウト引いたプレイヤーが見過ごせない不満を抱えてしまったのが見えたので、これはもう無理にセッションしてもそのプレイヤーと、何より俺が楽しめないなあということで流会の判断を下しました。
プレイヤーからはせっかく都合付けたのセッションを流すなど無責任だといわれましたが、確かにそう受け取られるだろうと思いつつも、この判断ばかりはGMの役割なので。
かねてより書いている通り、プレイヤーとGMは役割の違いでしかなく、セッションにおける責任に関してはイーブンであるというのが俺のTRPGにおける考え方です。
ただ、あまり一般的な考えではないことも承知しています。
大体は、セッションの円滑な運営はGMの責任だというのが一般的な考え方なんですが、俺はその考え方があまり好きではなく。
GMは完璧超人ではないので、過度に責任を負ってしまうGMも、GMに責任を求めてしまうプレイヤーも、あまりよくないと思ってます。TRPGでは皆冒険者になるのだから、誰か任せにせず、自分達の運命は仲間同士で協力して自分達で切り開くのが良いんじゃないかと。
なので「これこれはGMの責任」という類の論説は、まあ否定はしないのでお互いすり合わせて遊びましょうという感じで何時もマスタリングいてます。
否定はしないのですが、それをGMへの不満のはけ口にされるのを見てしまったら、ちょっともう自分はGMできる自信がない。
今回プレイヤーから、プレイヤーがハンドアウトの希望を出したら後の調整はGMの責任という発言があり、いやそれは違うだろうと思うのですが、それが理由で見過ごせないレベルの不満を抱えられてしまったのを見ては、ちょっともうそのメンツではGMできる自信がない。
GMがGMできなくなったら、そのセッションはもうだめなので、流会にせざるを得ず、そうなること流会の判断ばかりはGMの役割ということで。
リスクマネジメントの観点で見ても、傷が治せなくなったなら、悪化する前に中止しないと、悪い影響が拡大してしまいますし。
その不満の出し口も、根回しが大事だという一方で、それならGMに直接言って根回ししてくれればいいのにと思うのですが、よくわからない形でオープンに吐き出しており、矛盾してないかしらと。まあ是非はともかく俺が思ってしまったらね。
俺もそのオープン発言に気づかなければそのままマスターしたんでしょうが、見えるところだったので目についてしまっては、ちょっともう自分の感情がコントロールできなくなるので、ゲームできない。
リスクが見えてしまったら、リスクヘッジするのが、やりたかないけどGMの役割なので。
ということで流会。
こうして書いて整理してみて、うーん、やはり最初の芽を摘めば、あとの致命的なすれ違いの噴出は防げましたな。
GMのハンドリングミスですね。次は気を付けよう。
モノトーンミュージアム向け新作演目(シナリオ)「灰かむりと願いの腕輪」UPしました~ #TRPG [TRPG]
モノトーンミュージアムRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: すがのたすく
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2011/08/24
- メディア: 単行本
何か調子が良くて立て続けになりましたが、モノトーンミュージアムの新作シナリオを描き上げたので、ホームページにUPしました。
今回はシンデレラの物語を下敷きに、願いをかなえる伽藍と灰かむりの少女の物語を紡ぎます。
URL:クラウソラスOnline:http://www006.upp.so-net.ne.jp/takosuke2/
→左側のリンクボタンからSupoortをクリックして、シナリオ一覧からシナリオ名で検索してください。
参考にトレーラー載せておきます。
よろしければ遊んでみてくださいー
---------------
◆今回予告!◆
むかしむかし、あるところに、灰かむりと呼ばれる、それはそれはみすぼらしい少女が、継母や姉たちにいじめられながら暮らしていました。哀れに思った神様は、少女に願いをかなえる腕輪を授け、少女の幸せを約束しました。
これは、そんな幸せを願う少女と、伽藍の腕輪の物語。次々に告げられる、少女の願いをかなえる御標は、世界をゆがめ、やがて虚無へと世界をいざなう。
モノトーンミュージアム
『灰かむりと願いの腕輪』
―かくして、物語は紡がれる。
ハンドアウト
ハンドアウト:PC①
推奨サンプルキャラクター:魔弾の射手
君は“青の双眼”(P209)でも指折りの魔狩人だった。しかし君の居たその組織はもう無い。ほかならぬ組織の司令“幸福の王子”オスカー・ワイルドが伽藍に落ちて自ら虚無へと沈めたのだ。オスカーは君自身の手で仕留めたが、彼を伽藍化したと思われる、不可思議な腕輪が行方不明だ。以来、キミはずっとその腕輪を探して旅をしている。
シナリオパートナー/関係:伽藍の腕輪/宿敵
ハンドアウト:PC②
推奨サンプルキャラクター:小さな英雄
キミは裕福な国に暮らす、ごく普通の町人だ。キミの親友である灰かむりの少女は、裕福な家庭に育った幸せな少女だったが、継母に財産を奪われ、今は継母と姉たちにいじめられながら、小間使いとして生活している。そんな彼女の助けになりたいと常々思っていたキミは、祭りの露店で“願いのかなう腕輪”という触れ込みのお守りを見つけた。気休めにでもなればと彼女に贈ったその腕輪。
まさかそれがあんなことになるなんて、その時は思いもよらなかったのだ。
シナリオパートナー/関係:灰かむりの少女/親友
ハンドアウト:PC③
推奨サンプルキャラクター:守護の騎士
キミは王宮の騎士、中でも王子の信認厚い、直属の親衛隊だ。ここしばらく、王宮は王子の妃選びで定期的に舞踏会を開いており、国中もそれに合わせてお祭りのような雰囲気に包まれている。
このような時こそ、不逞の輩が王子を害さないよう、目を光らせるのがキミの役目だ。
シナリオパートナー/関係:王子/忠誠
ハンドアウト:PC④
推奨サンプルキャラクター:針の魔女
キミは裁縫師組合に所属する裁縫師だ。伽藍狩りの旅を続ける君のもとに、裁縫師組合から連絡が入った。なんでも、中原に位置する、とある裕福な国付近でほつれが見つかったらしい。果たして今度はどのような悲劇を目にすることになるのか…。
沈みそうになる気持ちに活を入れ、キミは件の国に向かった。
シナリオパートナー/関係:アリア・B・コロラトゥーラ(P211)/ビジネス
ハンドアウト:PC⑤
推奨サンプルキャラクター:黒き災厄
キミは国外れの森に住む、ごく普通の魔女だ。ある日君に、灰かむりの少女を王宮の舞踏会に連れていくよう御標が下る。紡ぎ手であるキミは黙殺しようとしたが、恐ろしい勢いでキミは影を失い異形化してしまった。っていうか剥離値ヤバイ。ファッキン御標!伽藍化を避けるため、キミはやむなく御標に従うことにしたが、どうもおかしい。御標を達成しつつ、真相を調べねばならない。
シナリオパートナー/関係:願いの御標/ビジネス
PC間コネクション
PC①→PC②→PC③→PC④→PC⑤→PC①
イントロダクション
シナリオスペック
推奨PCレベル:3Lv
推奨サプリメント :基本ルール+インカルツァンド+シェヘラザード、
トレイメント
推奨PC人数 :2~4人
推奨プレイヤー:まったくの初心者
想定プレイ時間:4~6時間
ステージ
本シナリオのステージは、とある裕福な国とする。国名は特に定めない。公式の特定の国を舞台にしても良い。
ストーリー
数奇なめぐりあわせから、伽藍となった器物の異形の物語。
願いをかなえる腕輪として、“歪んだ御標”を持ち主の望むままに下す腕輪。数々の不幸と異形を生み出してきたそれが、ある不幸な灰かむりの少女のもとにたどり着く。少女は腕輪に自分の幸せを願ってしまい、腕輪は歪んだ御標という形でその願いをかなえていく。
腕輪を通して歪んだ御標を下す灰かむりの少女は急速に異形化していく。少女を救えるか、伽藍に堕した少女を退治するか。すべては紡ぎ手の行動にかかっている。
モノトーンミュージアムの #シナリオカキカキ [TRPG]
モノトーンミュージアムRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: すがのたすく
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2011/08/24
- メディア: 単行本
今日は背景設定梅とトレーラーまで。
オープニングまで書きたかったけど、何か暑さと戦ってるうちに集中力切れてきた(エアコンは使ってます。出たり入ったりという意味
せっかく書いたのでトレーラーさらしておこう
--------------------
◆今回予告!◆
むかしむかし、あるところに、灰かむりと呼ばれる、それはそれはみすぼらしい少女が、継母や姉たちにいじめられながら暮らしていました。哀れに思った神様は、少女に願いをかなえる腕輪を授け、少女の幸せを約束しました。
これは、そんな幸せを願う少女と、授けられた伽藍の腕輪の物語。次々に告げられる、少女の願いをかなえる御標は、世界をゆがめ、やがて虚無へと世界をいざなう。
モノトーンミュージアム
『灰かむりと願いの腕輪』
―かくして、物語は紡がれる。
ハンドアウト
ハンドアウト:PC①
推奨サンプルキャラクター:魔弾の射手
君は“青の双眼”(P209)でも指折りの魔狩人だった。しかし君の居たその組織はもう無い。ほかならぬ組織の司令“幸福の王子”オスカー・ワイルドが伽藍に落ちて自ら虚無へと沈めたのだ。オスカーは君自身の手で仕留めたが、彼を伽藍化したと思われる、不可思議な腕輪が行方不明だ。以来、キミはずっとその腕輪を探して旅をしている。
シナリオパートナー/関係:異形/伽藍の腕輪
ハンドアウト:PC②
推奨サンプルキャラクター:小さな英雄
キミは裕福な国に暮らす、ごく普通の町人だ。キミの親友である灰かむりの少女は、裕福な家庭に育った幸せな少女だったが、継母に財産を奪われ、今は継母と姉たちにいじめられ、小間使いとして生活している。そんな彼女の助けになりたいと常々思っていたキミは、祭りの露店で“願いのかなう腕輪”という触れ込みのお守りを見つけた。気休めにでもなればと彼女に送ったその腕輪。
まさかそれがあんなことになるなんて、その時は思いもよらなかったのだ。
シナリオパートナー/関係:灰かむりの少女/親友
ハンドアウト:PC③
推奨サンプルキャラクター:守護の騎士
キミは王宮に騎士、中でも王子の信認厚い、直属の親衛隊だ。ここしばらく、王宮は王子の妃選びで定期的に舞踏会を開いており、国中もそれに合わせてお祭りのような雰囲気に包まれている。
このような時こそ、不逞の輩が王子を害さないよう、目を光らせるのがキミの役目だ。
シナリオパートナー関係:王子/忠誠
ハンドアウト:PC④
推奨サンプルキャラクター:針の魔女
キミは裁縫仕組合に所属する裁縫士だ。伽藍狩りの旅を続ける君のもとに、裁縫士組合から連絡が入った。なんでも、中原に位置する、とある裕福な国付近でほつれが見つかったらしい。果たして今度はどのような悲劇を目にすることになるのか…。
沈みそうになる気持ちに活を入れ、キミは件の国に向かった。
シナリオパートナー/関係:アリア・B・コロラトゥーラ(P211)
ハンドアウト:PC⑤
推奨サンプルキャラクター:黒き災厄
キミは国外れの森に住む、ごく普通の魔女だ。ある日君に、灰かむりの少女を王宮の舞踏会に連れていくよう御標が下る。紡ぎ手であるキミは黙殺しようとしたが、恐ろしい勢いでキミは影を失い異形化してしまった。っていうか剥離値ヤバイ。ファッキン御標!伽藍化を避けるため、キミはやむなく御標に従うことにしたが、どうもおかしい。御標を達成しつつ、真相を調べねばならない。
シナリオパートナー/関係:願いの御標/ビジネス
-----------
本文まだなのでまた変わるかもしれませんが
こうご期待
モノトーンミュージアムの #シナリオカキカキ [TRPG]
モノトーンミュージアムRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: すがのたすく
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2011/08/24
- メディア: 単行本
10月に見込んでいる太田会復活セッション向けのシナリオが仕上がったので、ぼちぼち次のシナリオを考えようかというところ。
この間の井戸端セッションの時に秋葉原卓ゲー部のてんちょーにモノトーンミュージアムをリクエストされたので、ローテーション的にもいいカート明かりに今日はネタを練っておりました。
先日の横浜ミネラルザワールドで衝動買いしたブレスレットをネタに何か考えようかと思っていたところだったので、これを機―アイテムにする方向で
昼間、大体のイメージを固めたので、夜からもう本文書き始めてます。まずは背景からですわね。
イメージはかなり具体的になっているので、早めに書きあがる、といいなあ。
8月ぐらいに卓ゲー部で催せたらいいなーというあたりを目標に書き進めていきましょう。
なお、今回も公式NPCを殺します(おい
ナイトウィザード2nd用新作シナリオ「鎌倉魍魎戦記3 リーサル・デーモン」UPしましたー #TRPG #シナリオカキカキ [TRPG]
ナイトウィザード The 2nd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: 菊池 たけし/F.E.A.R.
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2007/10/01
- メディア: 大型本
ナイトウィザード2nd用の新作シナリオを描き上げましたので、いつものようにホームページにUPしましたー。
相変わらずの鎌倉ナイトウィザード、相変わらずの一話完結です。よろしければ遊んでみてください。
URL:クラウソラスonline:http://www006.upp.so-net.ne.jp/takosuke2/
→左側のリンクボタンから「Support」をクリックしてシナリオ名で検索してください
参考に今回予告などのトレーラーを載せておきます。
------------------
◆今回予告!◆
多くの寺社仏閣が軒を連ね、観光客がひっきりなしに訪れる街、古都・鎌倉。
だが、その街は裏の顔を持っていた。無秩序に乱立した霊的建築物が生み出す歪みにより、各所に裏界への門を持つに至ってしまった魔都。危うい均衡が少しでも崩れれば、夜の鎌倉は、瞬く間に魑魅魍魎が闊歩する混沌の街へと変貌する。その筋のモノたちは、この街をこう呼ぶ。「魍魎都市・鎌倉」と。
北条まさこが出張で不在の鎌倉は、いつも通りに大忙しだ。西出妖怪の小競り合いが起きたと思えば、東で侵魔事件が発生する。ウィザードたちは対応におおわらわ。果たしてまさこが帰って車で鎌倉は無事でいられるのか?
ナイトウィザード 第XX話
「鎌倉魍魎戦記Ⅲ 第五章 リーサル・デーモン」
紅き月が昇る夜。百鬼夜行の幕が開く。
ハンドアウト
ハンドアウト:PC①
ラビリンスシティへ出張する北条まさこは、鎌倉探題の首座代理を源氏山の妖怪の棟梁、酒呑童子に任せ、キミにはその補佐を頼んで行った。補佐なら気楽なものだろうと、そんなことを思った時代がキミにもあった。
実際のところ、酒呑童子は年経ているとはいえ妖怪であり、人とは少々ずれた価値観で判断する。それ故、キミの気苦労は絶えない。君の任務は北条まさこが戻ってくるまでの間、何とかこの鎌倉を壊れないようにすることだ。
シナリオコネクション/関係:幼子/酒呑童子
ハンドアウト:PC②
キミは鎌倉で暮らすごく普通のウィザードだ。なのだが最近やたらとついてない。夢見が悪くて寝不足だし(どんな夢かは覚えてない)、行く先々でヘビに遭遇するし、行く先々で妖怪関連の事件に遭遇する。本当についてない。
唯一の心の癒しは、小町通に最近できた創作フランス料理の店「bon」だ。今日もランチとコーヒーをいただきに行こうか。
シナリオコネクション/関係:でっかい脳みそ/謎
ハンドアウト:PC③
北条まさこ不在の鎌倉に懸念を持ったアンゼロットの命により、キミは鎌倉に滞在している。果たして美しき守護者の懸念は現実のものとなるのだろうか。
この鎌倉はえっ霊的な特異点ともいえる土地だ、油断はできない。君は気を引き締めて警戒に臨んだ。
シナリオコネクション/関係:アンゼロット/ビジネス
PC間コネクション
時計回りに結ぶこと。
イントロダクション
シナリオスペック
推奨PCレベル:6Lv+経験点50点程度
推奨サプリメント :基本ルール+スクールメイズ
ラビリンスシティ、ソウルアーツ、ファー・ジ・アース
レッドムーン、ネヴァーサレンダー
“まっぷる”“るるぶ”などの鎌倉旅行ガイドブックが有れば尚善し
推奨PC人数 :2~6人
推奨プレイヤー:ナイトウィザードに慣れた人向け
想定プレイ時間:4~6時間程度
ステージ
本シナリオのステージは、神奈川県鎌倉市である。
過日のエイジオブギャラクシーセッション #TRPG #TRPG_AOG [TRPG]
14日の土曜日に、たまにやってる企画セッションでエイジオブギャラクシーを遊んでまいりました。
イベント記事:https://tenkamutekinomuichi.blog.so-net.ne.jp/2018-06-14
エイジオブギャラクシーというよりは鮫シナリオです。ジョーズ、スプラッタ、Z級映画、そういうやつ。
やってみたいとは思いつつも、エイジオブギャラクシーは人気のないシステムですし、それで鮫映画ネタなんてニッチすぎるということであまりやる気はなかったんですが、卓ゲー部てんちょーの「行けますよ!サメやりましょうよ!」ともうプッシュされたので、じゃあ体空いてる間にやってみるかあという流れに。
卓の成立の歩合はまあ五割ぐらいで成立、5割ぐらいで不成立かなあと見込んで企画を立ち上げ。なんとかかんとか二人プレイヤーが集まってくれたので、開催できる運びとなりました。
あーよかった(笑)
開催さえできてしまえば楽しいことは間違いなしの子のシナリオ、事前の準備にもがぜんやる気が出るというものです。
鮫相手ということである程度高レベルのPCでやらんと派手さが出ないなあとサンプルキャラのデータ5人前作ったりいろいろやってみましたが、さて。
集まってくれたプレイヤーは二人。
今回初顔合わせのアンヴィルさんは、シマダ・ハカセとして、クールですがノリの良い研究者のキャラクターを好演。
GMの次々繰り出すアホな展開に、クールにため息をつきつつも鋭く突っ込みを入れながら要所要所で締めるロールプレイはかっこよかったです。
ジェニーさんはスティーブン・オオツカという、鮫に復讐を誓う最強のコックとして熱く煮えたぎるセリフを何度となく発していただきました。
積極的にシーンを作っていただけたり、それがGMとしては情報が出しやすかったり合流させやすかったりと、マスタリング的にも助かりました。
もう一人、戦力補強の関係でGMも兼任PLとしてオキタ・カンチョーというPCを演じましたが、まあ彼はあの手の映画によくある、思わせぶりなことは言うけどあまり役に立たないキャラとして演じたのですが。
おかげで結構笑いが取れたので良かったです(笑)
今回のシナリオは、シチュエーションと、あと鮫襲撃のランダムチャートを遊んでもらうシナリオでして、キャラ作成を別にすれば、セッションは二時間ほどで終幕。
時間は短かったですが密度は濃くて、おいらしゃべりすぎ笑いすぎで久しぶりにのどが腫れました(笑
お二人にも楽しんでいただけ多様で一安心でございます。
秋葉原井戸端セッション、7回目もやろうとは思っていますが、今のところ予定は未定で。
てんちょーのリクエストは今度はモノトーンミュージアムなので
モノトーンミュージアムRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: すがのたすく
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2011/08/24
- メディア: 単行本
今書いてるナイトウィザードを書き終えたら次はものトン考えましょうかね。
今日は久しぶりにGMでしたー [TRPG]
時間も遅いので詳しいレポはまた後日に
とても楽しいセッションでした。GM久しぶりだったけおぢゃっぱ楽しいですわね
とても楽しいセッションでした。GM久しぶりだったけおぢゃっぱ楽しいですわね
ナイトウィザード2ndの #シナリオカキカキ [TRPG]
ナイトウィザード The 2nd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
- 作者: 菊池 たけし/F.E.A.R.
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2007/10/01
- メディア: 大型本
相変わらず亀の歩みですが、書き進めています。
書きながらだいたい筋は決まったので、明日あたりメインのシーンは書いてしまいたいところ。
そのあとダンジョン設計しないといけないわねー。
さて何を仕込もうか。
色々楽しめるシナリオにしたいですわね