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コミティアとGMの意外なカンケイ? [TRPG]

注意:100%俺にしか通用しない理論です。おこっちゃやーよ。

さてコミティア、つまるところ創作系同人誌をこよなく愛する俺。先日(http://tenkamuteki-no-muichimon.blog.ocn.ne.jp/blog/2011/05/post_b40f.html)もいそいそと拡大版コミティアに出かけては、ショルダーバッグいっぱいの同人誌を抱えて喜んでおりました。

この同人誌、読んで楽しいのももちろんなのだが、意外や意外、TRPG、というかシナリオ書くときにも実に役立つことをご存知か。

直接的に、描かれているネタがシナリオのネタになる。もちろんそういうケースも沢山あるが、俺は別方面でも実に良い刺激になると考えている。

同人誌、特に創作系同人誌というのは、おおむね16ページほどの短い(といいつつも、描き手にとっては広大な砂漠に森を育てるような努力の上にようやく完成する結晶である)ストーリーの中で、如何にして「伝えたいもの」「描きたいもの」を読み手に伝えるか、表現するか、と言うのが勝負どころである。

そこには様々な工夫や試行錯誤、情熱があり、明らかに成功している手法や、ウウム、やるな!とうならせる描写。時には完全に的を外したものなどもある。

これは実に、シナリオを書くときの参考になる。なぜならシナリオも、如何な手管を用いて、限られた時間の中で、伝えたいものを参加者に伝えるか、というのが勝負どころだからである。

寝転がって様々な同人誌を読みふけているだけで、この命題に対する様々な例示を目の当たりにできるのである。

特筆すべきは、そのバリエーションの豊かさである。
同人誌(同人誌に限らないが)は百人の書き手がいれば百通りの表現の仕方がある。だから沢山同人誌を読めば、その数だけ表現方法の例示、あわよくばシミュレーションを繰り返す事ができるわけだ。

もちろん商業誌でもこの手の刺激は受けられるが、いかんせん商業ではオリジナルの短編マンガ、と言うのはなかなか見ることが出来ない。ぶっちゃけ商売にならないので、世の中にそれほど出回らないのだ。

なので、創作系同人誌即売会と言うのは、GM道を志すものにとって、実に得がたいオパール鉱山のようなものなのである。あなたもGM道に舞いsんするのであれば、是非一度、コミティアで同人誌を買いあさることをオススメする。



以上より、俺が同人誌の山に囲まれてキャッキャウフフするのは、実に理にかなっていることであり、すなわち単に遊び呆けているわけではないのである、ないったら無いのである。

うむ。





・・・・。

ツッコミ歓迎(笑)

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