ヒロインNPCのつくりかた #TRPG [TRPG]
久しぶりのTRPG長文でございます。ちょいとネタを見つけたので。長文書くの好きな割に暫く書いてなかったのでリハビリがてら。
さて今回のお題は、TRPGにおけるヒロインNPCのつくりかたの参考記事です。
最近あたくしの見てる各種SNSのタイムライン上で、ヒロインNPC作るのが難しいとか、ヒロインに共感してもらえないですとかの書き込みや、直接個別に相談受けたりってのが何人かの方からされているのを見て、じゃあ自分の作るヒロインはどうだろうと考察してみた記事です。
あくまでわたくし、天下無敵の無一文が、マスタリングやシナリオ執筆する際にこう考えている、みたいな記事ですので、こうすれば大丈夫とか、こうしなければだめだという話ではありません。
参考程度に流し読みしていただいて、何かしらヒントになりましたら幸いです。
さてヒロインNPCを如何に作るか、という話題を語る前提として、まずセッションにおけるヒロインNPCとはいかなるものかという分析から書いていこうかとおもいます。
まあこの辺は大体の人が把握している事だと思いますが、語りの起点として自己分析がてら書いてみます。
セッションにおいて、シナリオヒロインの役割というのは、いくつもの要素を含んでいますが、大きくは二つ挙げられます。
1:プレイヤーのモチベーションを、シナリオを解決する方向に誘導する
2:プレイヤーをセッションに感情移入させる
1に関しては、例えばヒロインの救出シナリオなど、シナリオ目的そのものである場合もありますし、依頼者としてのヒロインなどは、その依頼を解決してほしいGMの意図をそのままヒロインの口を借りてPCに伝えるなど、直接的な役割です。いわば舞台装置としての役割ですね。
2に関しては、プレイヤーにはPCを通してそのセッションの世界に入ってきてもらうわけですから、そのPCが助けたい、協力したいと思えるようなヒロインが居てくれれば、それによってプレイヤーがセッションに感情移入することが期待できます。
なお、これらの機能を満たすのは、別にヒロインでなくてもいいわけですので、ヒロインのロールが苦手という方は無理してヒロインにこだわらなくても、代替のやりやすい奴を配置することで対応出来ると思います。
1に挙げた舞台装置としてのヒロインは、シナリオギミックに活用したりなど、シナリオや執筆者ごとにいろいろなやりかたがあり、また先述の書き込みを見てもこの面に関して悩んでいる方はそれほどいないように見受けられましたので、今回の議題からは外しておきます。
ぶっちゃけギミックに関しては俺程度が語ることなど何もないので(笑)
その辺いくらでもうまい人はほかに居ます。
でまあ、皆さん困ってらっしゃるのは2の方で、なかなかヒロインに対して感情移入してもらえない。例えば哀れを誘ってみてもかわいらしくしても、語尾を作って特徴出してみてもあまり共感してもらえない。ヒロイン度が上がらない、といったもの。
なので、今回は『感情移入してもらえるヒロイン』の作り方について、一節ぶってみましょうか。
さて、唐突に全然違う話から入りますが、以前ツィッター眺めているときに、矢野俊作先生と田中天先生がこんな会話をしていました。
・キャラ作成の話を聞いてたら、宣伝になったw - Togetterまとめ http:// togette r.com/l i/87027
・差分があるのでこちらも:田中天さんのNPCオーディション!(あれ、違う? - Togetterまとめ http:// togette r.com/l i/87004 ?page=2
いま読み返すと、自分の記憶に若干の捏造が混じっていたことが分かりますが(笑)
ともあれこのやりとりを見て、あたくしはキャラクターの魅力というのは、つまるところその生き様なのかと、すとんと腑に落ちた覚えがあります。
あたくしがシナリオを書くときはまず舞台設定や背景から組み始めるんですが、その中でヒロインNPCに関しても『そのヒロインはどんな考え方をするか』ということをある程度確立しておきます。
そのために、『そのヒロインはこれまでどんな人生を歩んできたか』『そのヒロインが今回の事件にこのような関わり方を持ったのはどうしてか』というあたりはシナリオに書き込みます。
そして『GMとしてそのヒロインがどうなってほしいか』はきちんと考えておきます。
ヒロインの魅力というのは、つまるところそのヒロインの人間的な魅力に他なりません。
いわゆる記号の積み重ねでは共感されにくいとおっしゃる方々が悩む理由は、この辺なんじゃないのかな、と勝手に分析しています。まあ実際はどうかはその当人じゃないのでわからないですが。
人間的な魅力というのは、その人が歩んできた人生だったり、ものの考え方だったり、まあいろいろありますが、そういった「深み」ではないかと思っています。
ですので、ヒロインに魅力を出すには、その「深み」を出すにはどうしたらいいかを、考えてみるといいんじゃないかと思います。
また、人間というのは不完全な生き物で、誰かとかかわらなければ生きていけない生き物です。
完全な人間というのはとっつきにくいもので、例えばヒロインが、PC達の助けがいらないほど能力的にも人格的にも隙が無い、いわば「人とかかわりを持つことができない、もしくは持つ必要が無い」人物ですと、どうやっても絡むことができません。
こういうヒロインは、ヒロイン度が低いと言えます。むしろ物語の主人公として話を引っ張っていくヒーローになっちゃうか、デウスエクスマキナになってしまうので、プレイヤーにしてみれば感情移入がしにくいですね。
悪い意味での吟遊詩人GMと呼ばれるマスタリングのいくつかは、こういう面があるんじゃないかなと思っています。
こういうヒロインはGMからすると面白いのですが、言ってしまえば奇をてらっているだけで、プレイヤーに感情移入してもらうことができません。「面白いヒロイン」と「ヒロイン力のあるヒロイン」はイコールでは決してないのです。
というか、ちょっと脱線しますが、こういうヒロインはむしろ「プレイヤーからGM個人への反感を招きやすい」という、無視できない危険性があります。セッションを重ねていくうちに、プレイグループの雰囲気が悪くなってきたと感じた場合、この面を見直してみるのは一つの目安です。
また、ヒロインはPCに助けてもらう、もしくは手伝ってもらえるような、手の足りない部分、力の及ばない、不完全な部分が無いと、プレイヤーのモチベーションにつながりません。
そういう意味でも。完全ではない「人間」としてヒロインを作っておくと、セッションへの導入用ととしても自然と優秀なヒロインになっていくと思います。
もうひとつ、ヒロインの深みについてですが、ヒロインというのはPCと最も多く、最も深い関係性を持つ存在です。
ですのでPCとの会話の回数も多く、またPCの行動で影響を受けるシチュエーションも多いです。
TRPG者なら実感あると思いますが、PCはプレイヤーが操るので、どのようなアクションを放ってくるか予測できません。ですので、まあ参考としての台詞などはシナリオに書いておきますが、それだけでは対応できない場面がどうしても出てきます。
こういうとき、アドリブで対応することになるのですが、このアドリブに一貫性が無いと、プレイヤーにとってはカキワリのような人物となり、これまた感情移入を阻害する要因となります。
対策としては、先述したような「深み」をヒロインに構築しておくことで、そのヒロインの思考の背骨というか、判断基準がはっきりしてきます。ある程度、自分とヒロインが、脳内で問答できるぐらいの人格を作り上げておくとよいでしょう。
これに沿ってアドリブで受け答えしていけば、自然とヒロインの個性が首尾一貫してくるので、プレイヤーに対しても存在感をアピールできます。
また、セッション中にヒロインに様々な要素が追加されてどんどん面白くなっていく場面はよくありますが、その際にもどの要素を取り入れたら面白くなるか、どの要素を取り入れてしまうとバランスが崩れるかを判断するのに、このヒロイン自身の判断基準が考え方の指針になるので、そういう意味でも扱いやすいNPCになってくれると思います。
そして『GMとしてそのヒロインがどうなってほしいか』は、アドリブで対応する際、セッション全体の方向性を見失わないために必要な下敷きです。これがあれば、アドリブで対応しながらも、その先にたどり着くべきゴールラインがはっきりしているので、その方向性をハンドリングしやすくなります。
そして最後に考えることは『自分が隣人としてこのヒロインと出会った時、その「人物」を好きになれるか』ということです。
自分が好きになれない人を演出して、他人に好きになってもらうことなどできません。ヒロインを作り上げた後、必ずこのシミュレーションはやっておいてください。
同じ理由から、『誰かが隣人としてこのヒロインと出会った時、その誰かがこの「人物」を好きになれるか』というシミュレーションも、同時にやっておくといいでしょう。
これがうまくいかなかったときは『じゃあこのヒロインがどういう人物だったら好きになれるか』という観点で要素を追加したり削ったりすると、自然と魅力のあるヒロインが造形できていくと思います。
さてまあ、作り方と言いながら割と抽象的な話に終始しましたが、結論を申しますと、『空想上のヒロインといえど、セッションの中では生きている人間であるのだから、人間であるために必要な要素は事前に考えておくと良い』ということです。
人間関係というのは時に想像を絶するドラマを生み出しますが、TRPGにおいてもそれは同様で、ヒロインNPCとPCとの人間関係により、想像を絶する面白さを生み出すのが、TRPGセッションの目的の一つだと思っています。
なので、ヒロインを作るときは、自分が、そして誰かが、『好きと思える人間』を生み出すつもりで作るといいと思います。
最後に、皆様のセッションが、これからも楽しきものでありますように。お祈りしつつ、筆を置きます。
さて今回のお題は、TRPGにおけるヒロインNPCのつくりかたの参考記事です。
最近あたくしの見てる各種SNSのタイムライン上で、ヒロインNPC作るのが難しいとか、ヒロインに共感してもらえないですとかの書き込みや、直接個別に相談受けたりってのが何人かの方からされているのを見て、じゃあ自分の作るヒロインはどうだろうと考察してみた記事です。
あくまでわたくし、天下無敵の無一文が、マスタリングやシナリオ執筆する際にこう考えている、みたいな記事ですので、こうすれば大丈夫とか、こうしなければだめだという話ではありません。
参考程度に流し読みしていただいて、何かしらヒントになりましたら幸いです。
さてヒロインNPCを如何に作るか、という話題を語る前提として、まずセッションにおけるヒロインNPCとはいかなるものかという分析から書いていこうかとおもいます。
まあこの辺は大体の人が把握している事だと思いますが、語りの起点として自己分析がてら書いてみます。
セッションにおいて、シナリオヒロインの役割というのは、いくつもの要素を含んでいますが、大きくは二つ挙げられます。
1:プレイヤーのモチベーションを、シナリオを解決する方向に誘導する
2:プレイヤーをセッションに感情移入させる
1に関しては、例えばヒロインの救出シナリオなど、シナリオ目的そのものである場合もありますし、依頼者としてのヒロインなどは、その依頼を解決してほしいGMの意図をそのままヒロインの口を借りてPCに伝えるなど、直接的な役割です。いわば舞台装置としての役割ですね。
2に関しては、プレイヤーにはPCを通してそのセッションの世界に入ってきてもらうわけですから、そのPCが助けたい、協力したいと思えるようなヒロインが居てくれれば、それによってプレイヤーがセッションに感情移入することが期待できます。
なお、これらの機能を満たすのは、別にヒロインでなくてもいいわけですので、ヒロインのロールが苦手という方は無理してヒロインにこだわらなくても、代替のやりやすい奴を配置することで対応出来ると思います。
1に挙げた舞台装置としてのヒロインは、シナリオギミックに活用したりなど、シナリオや執筆者ごとにいろいろなやりかたがあり、また先述の書き込みを見てもこの面に関して悩んでいる方はそれほどいないように見受けられましたので、今回の議題からは外しておきます。
ぶっちゃけギミックに関しては俺程度が語ることなど何もないので(笑)
その辺いくらでもうまい人はほかに居ます。
でまあ、皆さん困ってらっしゃるのは2の方で、なかなかヒロインに対して感情移入してもらえない。例えば哀れを誘ってみてもかわいらしくしても、語尾を作って特徴出してみてもあまり共感してもらえない。ヒロイン度が上がらない、といったもの。
なので、今回は『感情移入してもらえるヒロイン』の作り方について、一節ぶってみましょうか。
さて、唐突に全然違う話から入りますが、以前ツィッター眺めているときに、矢野俊作先生と田中天先生がこんな会話をしていました。
・キャラ作成の話を聞いてたら、宣伝になったw - Togetterまとめ http://
・差分があるのでこちらも:田中天さんのNPCオーディション!(あれ、違う? - Togetterまとめ http://
いま読み返すと、自分の記憶に若干の捏造が混じっていたことが分かりますが(笑)
ともあれこのやりとりを見て、あたくしはキャラクターの魅力というのは、つまるところその生き様なのかと、すとんと腑に落ちた覚えがあります。
あたくしがシナリオを書くときはまず舞台設定や背景から組み始めるんですが、その中でヒロインNPCに関しても『そのヒロインはどんな考え方をするか』ということをある程度確立しておきます。
そのために、『そのヒロインはこれまでどんな人生を歩んできたか』『そのヒロインが今回の事件にこのような関わり方を持ったのはどうしてか』というあたりはシナリオに書き込みます。
そして『GMとしてそのヒロインがどうなってほしいか』はきちんと考えておきます。
ヒロインの魅力というのは、つまるところそのヒロインの人間的な魅力に他なりません。
いわゆる記号の積み重ねでは共感されにくいとおっしゃる方々が悩む理由は、この辺なんじゃないのかな、と勝手に分析しています。まあ実際はどうかはその当人じゃないのでわからないですが。
人間的な魅力というのは、その人が歩んできた人生だったり、ものの考え方だったり、まあいろいろありますが、そういった「深み」ではないかと思っています。
ですので、ヒロインに魅力を出すには、その「深み」を出すにはどうしたらいいかを、考えてみるといいんじゃないかと思います。
また、人間というのは不完全な生き物で、誰かとかかわらなければ生きていけない生き物です。
完全な人間というのはとっつきにくいもので、例えばヒロインが、PC達の助けがいらないほど能力的にも人格的にも隙が無い、いわば「人とかかわりを持つことができない、もしくは持つ必要が無い」人物ですと、どうやっても絡むことができません。
こういうヒロインは、ヒロイン度が低いと言えます。むしろ物語の主人公として話を引っ張っていくヒーローになっちゃうか、デウスエクスマキナになってしまうので、プレイヤーにしてみれば感情移入がしにくいですね。
悪い意味での吟遊詩人GMと呼ばれるマスタリングのいくつかは、こういう面があるんじゃないかなと思っています。
こういうヒロインはGMからすると面白いのですが、言ってしまえば奇をてらっているだけで、プレイヤーに感情移入してもらうことができません。「面白いヒロイン」と「ヒロイン力のあるヒロイン」はイコールでは決してないのです。
というか、ちょっと脱線しますが、こういうヒロインはむしろ「プレイヤーからGM個人への反感を招きやすい」という、無視できない危険性があります。セッションを重ねていくうちに、プレイグループの雰囲気が悪くなってきたと感じた場合、この面を見直してみるのは一つの目安です。
また、ヒロインはPCに助けてもらう、もしくは手伝ってもらえるような、手の足りない部分、力の及ばない、不完全な部分が無いと、プレイヤーのモチベーションにつながりません。
そういう意味でも。完全ではない「人間」としてヒロインを作っておくと、セッションへの導入用ととしても自然と優秀なヒロインになっていくと思います。
もうひとつ、ヒロインの深みについてですが、ヒロインというのはPCと最も多く、最も深い関係性を持つ存在です。
ですのでPCとの会話の回数も多く、またPCの行動で影響を受けるシチュエーションも多いです。
TRPG者なら実感あると思いますが、PCはプレイヤーが操るので、どのようなアクションを放ってくるか予測できません。ですので、まあ参考としての台詞などはシナリオに書いておきますが、それだけでは対応できない場面がどうしても出てきます。
こういうとき、アドリブで対応することになるのですが、このアドリブに一貫性が無いと、プレイヤーにとってはカキワリのような人物となり、これまた感情移入を阻害する要因となります。
対策としては、先述したような「深み」をヒロインに構築しておくことで、そのヒロインの思考の背骨というか、判断基準がはっきりしてきます。ある程度、自分とヒロインが、脳内で問答できるぐらいの人格を作り上げておくとよいでしょう。
これに沿ってアドリブで受け答えしていけば、自然とヒロインの個性が首尾一貫してくるので、プレイヤーに対しても存在感をアピールできます。
また、セッション中にヒロインに様々な要素が追加されてどんどん面白くなっていく場面はよくありますが、その際にもどの要素を取り入れたら面白くなるか、どの要素を取り入れてしまうとバランスが崩れるかを判断するのに、このヒロイン自身の判断基準が考え方の指針になるので、そういう意味でも扱いやすいNPCになってくれると思います。
そして『GMとしてそのヒロインがどうなってほしいか』は、アドリブで対応する際、セッション全体の方向性を見失わないために必要な下敷きです。これがあれば、アドリブで対応しながらも、その先にたどり着くべきゴールラインがはっきりしているので、その方向性をハンドリングしやすくなります。
そして最後に考えることは『自分が隣人としてこのヒロインと出会った時、その「人物」を好きになれるか』ということです。
自分が好きになれない人を演出して、他人に好きになってもらうことなどできません。ヒロインを作り上げた後、必ずこのシミュレーションはやっておいてください。
同じ理由から、『誰かが隣人としてこのヒロインと出会った時、その誰かがこの「人物」を好きになれるか』というシミュレーションも、同時にやっておくといいでしょう。
これがうまくいかなかったときは『じゃあこのヒロインがどういう人物だったら好きになれるか』という観点で要素を追加したり削ったりすると、自然と魅力のあるヒロインが造形できていくと思います。
さてまあ、作り方と言いながら割と抽象的な話に終始しましたが、結論を申しますと、『空想上のヒロインといえど、セッションの中では生きている人間であるのだから、人間であるために必要な要素は事前に考えておくと良い』ということです。
人間関係というのは時に想像を絶するドラマを生み出しますが、TRPGにおいてもそれは同様で、ヒロインNPCとPCとの人間関係により、想像を絶する面白さを生み出すのが、TRPGセッションの目的の一つだと思っています。
なので、ヒロインを作るときは、自分が、そして誰かが、『好きと思える人間』を生み出すつもりで作るといいと思います。
最後に、皆様のセッションが、これからも楽しきものでありますように。お祈りしつつ、筆を置きます。
2014-07-05 14:29
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コメント(2)
ああ、またダラダラ書き連ねたくなるようなネタだw
個人的に気を付けている点としては、ヒロインは最悪PCの協力が得られない状況になって、例え一人になろうとも、困難に立ち向かうという点を演じるように心掛けてる所かな。普通にシナリオに参加する人なら、ココを魅せれば大抵手を貸してくれる!…はずw覚悟と健気は相手を堕とす最大の武器!!w
あと性格破綻系の巻き込み型ヒロイン出すときは要注意ってことかなー。アレは傍から見る分にはいいけど、当事者になるのは勘弁、ってなることが大半だから。
PLが持ったコネクションのヒロイン推しに負けたり、「そのヒロイン像求めてねーから!」(大抵ヘンテコ系w)ってPL側から要求があり、GM側のヒロインを舞台からスピンアウトさせ、しょんぼりすることもあるけどイイんです!!w
PCと出逢って、当事者になったPLが喜ぶ変化をヒロインに魅せる事ができれば、結果としては御の字なんだからw
ヒロイン道は奥が深いぜ!!
by 欝狩 (2014-07-06 09:44)
>鬱狩どん
この辺は人によってやり方千差万別なのですが、延々書いておいてなんだが俺のやり方はかなり特殊だと思うよ(笑)
NPCに感情移入しすぎるのはあたくしの欠点だったんですが、突き詰めていって武器にしました。
うっかりどんのヒロインは個性があってよいと思います、・・・俺らには(笑)
政党はヒロインを求める人にとっては確かに微妙鴨―(笑
by 天下無敵の無一文 (2014-07-06 11:12)